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灵魂已逝,风韵犹存!《合金装备:幸存》评测

2024-07-14 13:15:41


从上世纪九十年代到二十一世纪初的十数年间,日本游戏厂商一直推崇以明星制作人为核心的研发模式,这种区别于欧美厂商侧重团队合作的特殊制度曾诞生了大量耳熟能详的明星制作人,相应的优秀作品也可谓层出不穷。

然而随着一些优秀小厂逐渐壮大成为行业巨鳄,这种围绕明星制作人开发游戏的模式逐渐式微,正在逐渐淡出历史的舞台,自2015年著名游戏制作人小岛秀夫与老东家科乐美(KONAMI)不欢而散后,似乎也预示着那个明星辈出的时代即将落下帷幕。

我们不能说明星制作人出品必属精品,欧美大厂集团式的开发工序同样也能诞生脍炙人口的好作品,但很明显很多人仍然对过去那个时代念念不忘。

正因如此,小岛秀夫与科乐美的分手闹剧时至今日仍被玩家们热议,特别是当科乐美宣布为旗下经典IP《合金装备》推出续作《合金装备:幸存》时,整个游戏行业都一片哗然——毕竟业界顶尖的谍报游戏变成纯粹的打丧尸生存游戏,形变如此之巨实在难以让人接受。

尽管有人认为合金装备系列与其让科乐美糟蹋,不如死了反倒更好。然而,对于一个老牌IP而言,传承固然是一种尊重,适时创新却也是另一种方式的尊重。

《合金装备:幸存》之创新固然有伤害IP拥护者的嫌疑,可往往越是大胆的变化,体验越是新颖——所以不妨先摘下有色眼镜、消消气,跟着这篇评测深入了解这款游戏后再做评价。

BIG BOSS平行世界说

《合金装备:幸存》触及玩家逆鳞的部分,就在于它挂着MG之名却无MG之实,不论是世界观还是故事剧情都与原作相去甚远。为此制作组引入了“平行世界”的设定,时间线从XOF进攻Motherbase开始,分割成两个截然不同的世界,而玩家就在这次突袭战中漂流至异世界,展开了一场匪夷所思的冒险。

官方野史还行

虽说平行世界是制作组为了“挂羊头卖狗肉”所做的遮羞布,强行贴靠IP未免过于牵强附会。但反过来想,这也不失为一种有趣的切入点,从另一种视角去引导扩展MG世界的可能性。毕竟跟着蛇叔一路走来,怎样的黑科技我们没有见过?区区平行世界也没啥问题。

游戏与《合金装备5》有关的地方非常少,蛇叔只存在于开头动画中?

你不再是蛇叔的影武者,你就是你自己——异世界的捡垃圾佬!

另外,平行世界设定还有一个优势:制作组复用FOX Engine与《合金装备5》的基础素材也变得合情合理,即便是另一个世界的阿富汗与南非,场景与原作相同,似乎也没啥毛病。于是各种熟悉的物件与场景顺理成章的出现在了《合金装备:幸存》的世界中。

然而很奇妙的是,尽管引擎还是那个引擎,建模还是那个建模,《合金装备:幸存》的画面表现却离3年前的“幻痛”有着几分差距,劣化的画面与偶尔的掉帧究竟是因为没了小岛工作室,还是赶工出不了细活,这就不得而知了。

看得出来这是在下雨吗

各位蛇叔们,可还记得这栋洋房否

舌尖上的合金装备

每款游戏都有属于自己的一些卖点,很显然,《合金装备:幸存》的卖点之一就是标题中的“生存”二字,游戏的全部系统都是围绕怎么活下去而打造的。本作与时下常见的求生类游戏相似,通过引入“饮与食”这两项人类基础的生存需求来达到限制玩家生存的目的。

游戏中,倘若人物陷入饥渴状态,不仅会直接影响生命值与耐力值的上限,最终还会导致角色因饥饿或干渴而暴毙,因此获取生存所需的食料与净水就成了《幸存》最基本的要务,只不过这些部分并不如想象的那么简单。

缺氧,饥饿,还有那么一点口渴

比方说,打猎获得的生肉未经处理就食用可能引发食物中毒,水潭收集的脏水未经煮沸可能导致细菌感染,角色的饥渴程度随时间下降得飞快,原地不动20分钟就会暴毙而亡。

这在游戏前期成为限制玩家探索世界的最大不利因素,因为走太远耗光饮食储备,被迫喝脏水吃生肉几乎是所有玩家初期将面对的生存考验。

前期冒险喝脏水不可避免

等玩家度过初期,一旦学会合理收集、狩猎各种资源后,温饱问题就不再是游戏最大的难点。在水源地能捕捉绵羊或是马儿,草原上能狩猎狼与熊,在森林里甚至还会遇上各类飞禽。

这些不同的风景、气候和物资共同使整个游戏充满了变数,你甚至可以一边游山玩水一边烤羊吃鸡,吃出一部舌尖上的合金装备。

一棍撂倒,开膛破肚

走出迷雾,活下去

填饱肚子仅仅是玩家入门的第一只拦路虎,深入剧毒沙尘的探索则是生存的另一个大难点。

根据世界观设定,本作的世界是一个早已毁灭的人类末世,大部分地区都被能让人类中毒身亡的沙尘暴所覆盖。想要推进主线、收集重要生存物资都必须深入险地,但深入其中探索又必须佩戴氧气面罩。可想而知,氧气就成限制玩家探索世界的又一大掣肘。

水涨船高的补充费用与越来越低的补充量

尽管氧气可以利用杀怪获得的“库班能量”来补充,但随着每一次的补充,后续的消费以及补充的量级都会相应的上升与减少,加之沙尘之中的导航信号时有时无,一旦没有导航的指引,探索便只能依赖远方建筑物隐约的灯光来指引方向,迷路也就成了家常便饭。同时角色在沙尘中跑动会消耗比平常多一倍的耐力,更让生存成为一种极限挑战。

我是谁?我在哪?我要干什么?——经典三问

生存类游戏的最大乐趣就是与天斗与地斗,体验艰难求生的成就感。《合金装备:幸存》处处受限的移动、消耗迅速的氧气、直击胃袋的饥渴、时有时无的导航——多种生存限制元素同时发力,让你活着的每一刻都显得无比重要,为游戏带来了一加一大于二的游戏乐趣和策略性。

相信我,经历过差点渴死/饿死/缺氧而死,终于踏破沙尘迷雾回到安全地区时,心中大石落地的那种安心感绝对让人万分满足。

迷路中被超巨型迷之生物吓尿

遗憾的是,游戏在生存部分并没有太为难玩家太久,一旦剧情推进到基地开放建设后,在稳定产出的生活物资面前,探索时的温饱与氧气就不再是日常需要关心的问题了。

后期资源多到溢出

一大波僵尸正在靠近

当然,求生之路并不是满足温饱、四处溜达就足矣。《合金装备:幸存》的世界中还充斥着大量的丧尸,或在探索中骚扰,或在支线任务中围攻,与它们战斗也就成了活下去的关键。

打丧尸的游戏我们见得多了,各种长枪短炮也都用过,不过像《合金装备:幸存》这样开局一个人,吃喝拉撒睡全靠一双手的游戏却不多。

虽说本作复用了不少前作的素材,却没有一股脑儿的把过去蛇叔的各式大杀器照搬过来给我们用,很多时候我们只能依赖手头的资源,制作一些简陋的棍棒刀枪来作战。

单一的丧尸很傻,随意推倒调戏

但是群起而攻之就必须要有针对性的去作战了

不同的武器之间手感与特性均有不同,片手剑的快速连招配合后撤、侧移可以轻松完成打带跑;长枪类穿刺武器可以从金属栅栏的缝隙间穿过,搭配栅栏的阻拦效果可以达到隔山打虎之效,类似的武器性能区别还有很多。

随着玩家等级的提升,我们还能获得扩张自身生存技能的技能点,不同的技能可以为手头的武器增加更进一步的进攻动作,或轻或重或蓄力,给战斗增加了更多的深度和广度。

吃我一刀力劈华山

可以说本作依赖正面近身作战的风格与过去主打潜行的《合金装备5》在体验上有着很大的不同。紧张的贴身搏斗结合大量的敌人,你会不断思考如何合理运用不同武器来把控战斗节奏,过程兼具了爽快与刺激。

以为只有无脑丧尸吗,你跟得上我的斯比得吗

Ho!Da~

不过,刀枪剑戟只是本作战斗系统的基础,往往面对一大波丧尸的围攻,我们还要借助黑科技来智取。玩家在探索中可以搜获各种类型的建筑图纸,并在基地的工台上打造诸如木制拒马、带点铁丝网、固定式机枪座等防御组件,然后在战斗中随时将它们召唤出来用以阻拦敌人的脚步。趁手的武器搭配这些“即插即用”的防御组件,丰富了战斗体验的同时,策略性与趣味性都有不小的进步。

即插即用,非常方便

划重点:多人合作塔防

坦白说,《合金装备:幸存》玩法可谓枝繁叶茂,在生存与战斗之外还有着基地建设、管理、委派等细节部分。但其实单人游戏并非这部游戏真正的重点,有趣的多人合作才是保证乐趣经久不衰的核心。

多人模式本质上也是对单人游戏里防守战的复用,就连防守的地图也是一模一样,不同的地方在于敌人的数量与危险程度要高了不少。丧尸群不仅速度变快,炮击、自爆、追踪等多样化的高级丧尸组合进攻更是让人防不胜防。如若不靠多人一起配合作战,结果可想而知。可即便是四个人组队也不可能靠自身携带的物资挺过三波密集的进攻,这就要求玩家有组织地去收集散落在地图各处的资源,再转化为作战用的防御组件。

躲在角落的炮击丧尸是多人游戏的噩梦

每局游戏都会给予玩家部分安全时间去搜集地图上的物资,同时还会触发部分搜集支线,完成后可以获得整套的制作物资或是得到一台微型METAL GEAR助战。如何抓住敌人攻击波次间的空档去收集资源、打造物品变得尤为重要,甚至于专门一人在外负责收集资源供基地防御队友使用也是可行的策略。

大佬们真肝,我觉得我也蛮拼的

单单从玩法内容上看,《合金装备:幸存》的多人模式看起来非常简单,一眼能望穿,然而实际操作以后才会发现个中乐趣深不可测。

当今市场,以合作打怪为主导的游戏确实不在少数,并没有几个游戏做到机制上开宗立派的创新。《合金装备:幸存》引人之处在于——在形式的限制之下把内容玩出了花。

游戏中最为千变万化和充满乐趣的莫过于人和人之间的合作,而以玩家之间合作为核心基础的多人游戏,向来都受到国外玩家的追捧,所以当初IGN编辑会说出“对不起,小岛,这游戏很好玩”的言论也不奇怪。

目前多人模式下几乎可以做到5分钟匹配一局的高频率,肝出一身紫装的高等级玩家更是到处出没,侧面验证了这款游戏有其独到的地方。

又拿了第一,开心!

从零开始的异世界生活?

就如开头所言,《合金装备:幸存》是《合金装备5》的平行世界,作为BIG BOSS麾下狙击手的你,在机缘巧合下穿越到已经毁灭的异世界,带领其他漂流至此的幸存者揭开这个世界的真相,拯救世界。

故事能独立成章,能自圆其说,是一部游戏的本分。你别看这剧情看起来极度扯蛋瞎搞,实际上故事脉络设计优秀,时空交错虚虚实实间,反转一轮接一轮,头尾呼应,满足了剧情“起承转合”的完整性。甚至于最后大结局时,我险些飙泪。(对不起小岛啊)

故事开头这句“我想你”,通关后再看,不禁让人动容

大骗子,把眼泪还我

但不可否认的是,没有小岛参与的故事演绎,终究是有差距的。不仅大量剧情对话通过定格PPT来演出,整体对白也过于平淡流俗,若不是部分角色讨喜,故事背后的阴谋反转一轮又一轮,实在是撑不起这个场面。

最后...氪金?

可以说,大部分人被某些媒体误导,对《合金装备:幸存》产生了一个误解:这游戏会强迫玩家氪金。然而事实上,这款游戏里并没有值得玩家花钱的地方。

首先一个被大家群起攻之的就是开新档要将近10刀,可对于这样一个强调资源积累的游戏而言,重练一个一穷二白的新角色没有太大必要。因为重开意味着一切都是重来,资源、图纸、多人地图统统都要重新去探索过。而这又是一个极度漫长的过程,并不像《黑暗之魂》建一个新角色玩玩新流派来得那么有趣。

花10刀开一个新档,但你确定想重玩一遍?

除此之外,科乐美还设计了怎样的氪金收费点呢?只有资源加速而已。它能让你获取的经验以及基地产出的资源翻倍,可问题在于当你能够建设基地了,资源就早已不是问题了,此时再翻倍又有什么意义呢?看着一仓库的马铃薯吃不完变成腐坏吗?

相较前两者,能交换高级武器的战绩点数才是氪金价值所在

结语:多一份包容少一分成见

我们要看清一个现实——身为日本顶级的大财阀之一,科乐美随手印几张“游戏王”的限定卡就足以赚出小厂商无法想像的财富。以利益为主导的商人完全没必要去做费力不讨好的事,即便这样科乐美仍然没有放弃《合金装备》这个品牌,而是顶着万般谩骂做了一些新的尝试。尽管做法和结果于情于理都让人很难接受,但毫无疑问科乐美对待这个品牌绝非儿戏。

作为一个与《合金装备》有着多年不解之缘的玩家,我也曾对小岛的境遇感到万分唏嘘,亦对科乐美的决绝报以恶意。因此我也无意为《合金装备:幸存》说好话,可游戏的本质是给人带来快乐,只要游戏好玩就值得去推崇。诚然,它的质量虽算不上惊世骇俗,但也绝对是颇具乐趣的优秀作品。

游戏就如人生,是一个万花筒,换不同的角度去观察,就会发现全新的世界。如果你对小岛秀夫并没有个人崇拜情结,同时又恰好喜欢动作求生游戏,那么《合金装备:幸存》可以为你提供一段奇特的冒险。

人生路漫漫,一切向前看。《合金装备》过去给我们带来的美好回忆已经足矣,未来它还将以怎样的形式走下去,我们或许应该多一份包容少一分成见。