今年8/18上市的《Mortal Shell》(MS)是3D动作角色扮演游戏,正式发售前便以类魂(souls-like)硬核风格引起玩家注意。
(「类魂」指的是「类似《黑暗之魂》」,意指游戏类似于From Software作品《黑暗之魂》、《血源诅咒》、《只狼》,以高风险的动作战斗来提供玩家刺激的游戏体验。 )
MS将类魂战斗打造得相当成功,并且加入自己的创意机制,让玩家可以用另类爽快的方式体验魂系游戏的刺激和技术,这在 From Software 本家作品之外,实属难得。 此外,MS独有的「躯壳」和「硬化」设定不但别具创意,也兼顾叙事和游戏性。
MS不是大作,我随意探索的通关时间是15小时五分钟。 这游戏的地图体感跟《血源诅咒》资料片差不多大,BOSS数量也类似。 《IGN》游戏评论者强森(Leif Johnson)用「一口黑暗之魂」(bite-sized Souls)来形容MS,在我看来这恭维并不夸大。
以下评论基于PS4版本,没有剧情雷,但有机制雷,大家斟酌参考。
躯壳:兼具叙事和机制的职业选项。
MS的主题是躯壳(shell,尸体),玩家扮演能够占据尸体的某种人形生物,在世界上搜索各种躯壳,控制它们战斗。 躯壳在游戏性上相当于一般RPG的不同职业,目前游戏版本共可取得四具,除了能各自发展不同战斗风格,也可以探索躯壳主人生前的故事。
在游玩流程里,玩家无法更动躯壳的血量和灵活度,升级系统只能用来购买每种躯壳各自的被动天赋。 玩家通常只要付出一点点代价,就可以更换躯壳,来适应不同的战斗或探索需求。
多数RPG会提供不同职业或「build」让玩家选择,这可以有意义地增加体验和延长游玩时间。 回应此目标,我认为躯壳是好点子,能凸显预先设计好的职业特色,又能融合游戏性和叙事,并且,玩家也不需要为了体验新的职业而开新角色重头玩起。
除了更换躯壳,MS有其它相关的有趣设定。 例如玩家在失血死亡之前,会先脱出躯壳,成为裸体的受伤即死状态,然而,只要玩家能不受伤跑回躯壳,就可以满血重生(通常限一次)。
此外,若玩家真的死亡,躯壳会留在原地待玩家回来使用(同时间最多一具)。 这样的设定除了符合叙事和增加容错率,也增加了游戏性。 玩家可以在特定地点留下不同职业的躯壳,来展现策略作战。 虽然整个流程并没有玩到特别需要做这种事情的关卡,不过这个可能性依然让我印象深刻。
《Mortal Shell》把阴森氛围营造得相当好
像样的类魂战斗。
比起《仁王》和《只狼》,MS的战斗手感更接近《黑暗之魂》系列。 此外,MS强调武器的沉重感,重武器带来的战斗节奏不见得人人都会喜欢,大剑挥舞起来的飒飒音效,可能会让一些魂系玩家感到有点中二,但这些点都让我觉得很棒。
我自己玩起来,觉得MS的战斗没有比历代《黑暗之魂》、《血源诅咒》和《只狼》困难。 这游戏的怪物具备类魂游戏该有的高伤害,不过攻击动作并没有更难缠,玩家闪避的无敌帧相当长。
或许是配合下段会提到的硬化,敌方怪物发动攻击之后多半有霸体,除非算好时机提早出手,否则玩家无法光靠攻击打断敌人动作。 某些怪的发动攻击动作不是很明显,这会误导玩家认为战斗不规律,同样的布衣小怪,有时候可以硬直有时候不行。
此外,游戏的某些判定区域也让人不太适应。 例如怪物持枪直戳的动作,在枪头停止之后依然有伤害判定。
攻击重量打击感十足
硬化:终于换我用霸体延迟斩了!
硬化是MS的主打机制,角色可以随时发动变成石头:动作暂停,不受伤害并弹反普通攻击,使用后有冷却时间。
《黑暗之魂》一代受到诟病的一点,在于仰赖盾牌防御的玩法让战斗节奏变得单调,也被一些玩家戏称为「回合制动作游戏」。 《血源诅咒》和《只狼》以此为基础的改进,都在于一边保持战斗的挑战性,一边让玩家能行动得更激进(aggressive)。 《血源诅咒》增加枪反和攻击回血,《只狼》建立了招架节奏战斗玩法。
在MS里,硬化不只是「不拿盾的大盾」,它是周身防御,且解除后会继续进行刚才做到一半的动作。 例如玩家可以跳劈,在空中硬化暂停挡下一刀,然后解除硬化把跳劈完成。 简单说这就是魂系游戏里敌人各种机车的霸体延迟斩,例如《黑暗之魂3》黑骑士的拖刀上挑。 这种「变相控制时间」的效果也让硬化的组合发展值得期待。
硬化只是暂停动作,不会妨碍攻击,这让硬化比起持盾更能和攻击搭配。 我的游玩体验是,若玩家在观念上把硬化当成霸体攻击手段而非防御手段,会玩得更顺利。 因此我也推荐新玩家优先使用第一个取得的躯壳「哈洛斯」,哈洛斯有很多鼓励玩家使用硬化玩法的天赋,会协助玩家建立比较适合这个游戏的游玩习惯。
我喜欢硬化这个机制,也相信它有发展性,不过从MS的其他设计,似乎可以看出设计师对此机制信心有限。
首先,游戏里可以拿到弹反装备,使用时机得当可以弹反普通攻击。 弹反怪物后,玩家可以消耗能量来使出特殊反击,视情况得到回血、特殊伤害等效果。 许多战斗游戏有弹反机制,不过我认为弹反对MS来说不是好选择,因为这降低了硬化的重要性,同时也显现MS没有信心光靠硬化作为防御手段就能建立有趣的战斗。
再来,以目前版本,进入多轮数(new game +)后玩家在硬化状态下还是会受到些许伤害,这不但削弱了此机制在叙事上的强度,也让玩家必须更倚靠硬化之外的防御手段。
「硬化」让玩家能进行更多样的战斗策略
地图、怪物、boss:不算好玩但可忍受。
以叙事来说MS的地图相当有特色,但这些就不多说,把乐趣保留给玩家。
以游戏性来说,MS的地图跟《黑暗之魂》系列一样提供多种路线供玩家探索,但趣味和舒适的程度略低,主要缺点包括:
- 部分地图景观重复性高、缺乏记忆点。
- 在几个主要地城当中,有些小到缺乏诚意,有些大到让人疲倦。
- 游戏里有些洞穴密道的出口设置在会被怪物察觉的地方,或难以战斗的地方,这让地图探索起来不太愉快。 (洞穴密道也有一些读取画面的问题,让玩家觉得累赘,不过我猜想未来更新应该会修改)
- 玩家必须同时面对复数敌人的场合实在是太多了,让我感到制作组对怪物设计缺乏自信,需要用复数怪物来增加难度。
- 同一地图同一种敌人出现的次数太频繁,这让人觉得游戏是在用数量而不是创意来延长游玩时间。
- 部分关卡频繁仰赖视线死角的怪物和容易掉落死亡的路线来增加难度,这些方法相当廉价,它们或许在第一次游玩时有效,但对于后续游玩(如多轮数)来说,几乎只是困扰。
身为小品游戏,MS的boss数量少,攻击动作容易捕捉,难度不如其他魂系游戏。 玩家当然不可能硬扛赢,但通常都能在五次尝试之内掌握打胜的策略,接下来就是跟容错率和手残的战斗。 部分boss动作单调且血长,战斗最后会进入「等待对方使出特定攻击 → 磨一小管血」的循环,比较不有趣。 我预期MS当中至少半数的boss会让一般的魂系玩家感觉不耐,然而相对简单的boss战或许也能让MS成为恰当的类魂游戏入门款。
最后,我也想提一个特别的道具设计。 在MS里,所有可使用的物品都需要至少使用一次才会浮现说明文字。 我觉得这个做法相当有趣:
- 我发现自己因此更有动力使用刚取得的东西,一方面想要知道用途,一方面也认为「既然游戏设定需要使用一次才能知道用途,那这东西应该不会是什么非常重要的消耗品」。
- MS的角色起点跟《黑暗之魂》系列类似:玩家被抛掷到陌生世界。 在陌生的世界取得的新道具,你得真的用过一次才会知道其用途,也很合理。 路上捡到香菇,有没有毒还是得吞下肚才知道。
- 这个设计大致不会影响游玩,毕竟玩家很快就会熟悉所有道具的用途。
玩家时常必须面对复数敌人
值得一试的类魂游戏
对魂系玩家来说,虽然MS的地图和boss并不像《黑暗之魂》系列有高度重复游玩的价值,但至少可以在 From Software 的下一作《Elden Ring》上市前提供二十小时有心意也有新意的类魂战斗体验。
想尝试魂系游戏但不想一开始就死成狗的玩家,则可以把MS当成入门砖,这款游戏的「硬化」功能和相对简单的boss战,可以让你一面体验类魂游戏的战斗、氛围和叙事,一面养成有助于后续体验其他魂系游戏的游玩习惯。
《Mortal Shell》有许多缺陷,但作为独立工作室的第一款小品游戏,已经表现得够好。 Cold Symmetry 打从一开始就讲明他们要做一款类魂游戏,在我看来他们确实做到了。 Cold Symmetry 让我体会类魂战斗的创意变体,也让我期待他们的下一部作品。