1、国服现状:为何以爆发为主?
如何平衡当前版本的国服现状呢?大家可以任意挑个职业去修炼场测试,会发现一个很有趣的现象:大部分职业双觉醒伤害占比,往往在50%以上,个别职业甚至能突破60%!
“觉醒占比高”,是目前地下城最典型的现状,而觉醒伤害过高,导致出现的问题就是,其他小技能根本不重要了,咱们进图只要保证觉醒命中,那么基本上就能带走boss。
而反之呢,如果觉醒空了,对于伤害的影响也是巨大的,直接影响到炸团与否,所以某种程度上说,正是因为觉醒伤害高,所以策划不允许空觉醒,基本上所有职业的三觉都是全屏轰炸。
既然觉醒伤害高,又不会空技能,那么“爆发版本”的到来也就顺理成章了。
2、新版本3大改变:觉醒地位下降
觉醒伤害过高,且不会被打断,也不会空技能,每个人都去追求极限觉醒伤害,由此带来爆发为王,那么反之,如果觉醒伤害不高了,是不是就变相改变了爆发版本的状况呢?
(1)从装备开始,降低觉醒伤害提升!最典型的例子有,“CP武器”强度高于“制式武器”,而“CP武器”是不加觉醒伤害的;包括“手搓套”“无色套”在内的大部分装备,触发词条后的属性也不加觉醒伤害。
(2)高级副本不重置CD冷却!这一点目前国服奥兹玛已经沿用了,其实大家都能切身感受到,越是不能重置CD的副本,越依赖于小技能,因为大多数时候觉醒都只能放一次,而不管是清理小怪,还是持续输出boss,都需要小技能来支撑。
(3)删除CD药剂,提升CD装备地位!以国服现状为例,因为有精神刺激药存在(-20%CD),只要吃了CD药,任何装备都变成了续航装;但在110版本中,CD药将被删除,缩减CD冷却只能来源于装备,那么如此,就变相提高了CD装备的地位。
从以上三个方面来看,觉醒占比下降了、不重置CD了、删除CD药剂,其无一例外全都是对觉醒不利的因素,最直接的影响在于,既然觉醒伤害变低了,而CD又没有缩短,那么我们就只能更多依仗于小技能。
这样来看的话,单纯依靠觉醒爆发的版本,就算得到了实质改变。
3、觉醒收益降低,利弊如何?
当前版本,最常见的现象是这样的:进图就扔觉醒,好了秒了,换一个图接着再扔觉醒!
而偏偏觉醒又是最没有打击感的技能,尤其是三觉,全职业所有三觉基本上都是一个模子刻画出来的,所以100级版本不仅是个爆发版本,还是个看三觉动画片的版本。
而当觉醒收益降低、怪物加入韧性机制后,光有觉醒就不太行了。首先,你得先用小技能破防;其次,还得预防各种怪物机制;然后,再用各种技能配合输出,觉醒伤害虽然依旧高,但因为长CD和伤害下降,反而不再是核心的输出手段了。
所以觉醒收益降低,带来的缺点是,需要更多的操作机制、不再是单纯的秒秒秒就能通关;而优点则在于,间接回归了安徒恩时代的动作性,需要更多的破防和走机制,玩家参与感更强了。
个人小结
其实“爆发”在国服的定位比较尴尬:一方面,大家都想要更多的操作空间,而不是单纯的爆发秒怪;但另一方面,大家又在疯狂追求极限伤害,能一套带走,绝不会放第二套拖泥带水。